Select Page


[Download PDF KONTAN DAILY Belajar dari T2]

oleh Jennie M. Xue

T2 atau Take-Two Interactive adalah merek dagang kreator video game berbasis di New York City. Mereka mengoperasikan dua label besar: Rockstar Games dan 2K. Para kawula muda pasti kenal dengan Grand Theft Auto, NBA 2K, Red Dead, dan XCOM. Market cap T2 mencapai USD 13 miliar di seluruh dunia.

T2 didirikan oleh Ryan Brant di tahun 1993. Dalam empat tahun dan setelah mengakuisisi seri Grand Theft Auto, mereka go public. Luar biasa, bukan?

Di tahun 2006, Brant mengundurkan diri dari perusahaan akibat dari investigasi SEC mengenai keabsahan pembukuan perusahaan. Bahkan ia sempat dihukum penjaran selama empat tahun atas aktivitas kriminalnya.

Jadilah ia digantikan oleh CEO baru Strauss Zelnick. Yang menarik dari perjalanan T2 adalah pertumbuhan revenue dan market share positif sejak Brant mengundurkan diri. Ketika perusahaan-perusahaan besar lainnya kelimpungan ketika CEO pendirinya keluar dari posisi penting tersebut, T2 malah semakin melesat.

Zelnick sendiri adalah pemimpin bisnis lulusan Harvard Business School dan Harvard Law School tangguh dengan pengalaman kerja profesional yang panjang. Ia pernah bekerja sebagai CEO Columbia Music, Chairman ITN, Chairman Direct Holdings Worldwide dan OTX, CEO BMG, CEO Crystal Dynamics, dan CEO 20th Century Fox.

Diawali dengan perjanjian outsourcing dengan Ditan Distribution, produk-produk T2 didistribusikan oleh mitra ini. Ini memberi kesempatan bagi divisi bernama Jack of All Games untuk menjual produk-produk pihak ketiga dan fokus kepada customer service.

Di tahun 2013, T2 mengakuisisi WWE wrestling games dan menjadikannya bagian dari 2K Sports. Di penghujung tahun yang sama, T2 melakukan buy back 11 persen saham mereka yang dikuasai oleh miliarder Carl Icahn senilai USD 203.5 juta.

Hampir berbarengan, pemred Marvel Comics Bill Jemas mengajak T2 untuk mendirikan divisi fiksi grafis dengan name Double Take Comics yang diluncurkan Oktober 2014 dan gulung tikar di akhir 2016.

Investasi T2 bertambah dengan Scopely yang berbisnis developer game mobile. Di awal 2017, mereka diakuisisi oleh Social Point sebesar USD 250 juta. Saat itu, T2 dan National Basketball Association (NBA) bermitra untuk membentuk NBA 2K League.

Selain itu, T2 juga mengakuisisi Kerbal Space Program dan formasi Private Division. Private Division didirikan untuk mendukung dan memproduksi games yang dikreasi oleh studio-studio kecil-menengah independen, termasuk Kerbal Space Program.

Di awal tahun 2018, T2 pindah ke New York SoHo distrik dengan lokasi di Bryant Park. Strauss Zelnick pun diundang Presiden Trump untuk menghadiri pertemuan di Gedung Putih untuk mendiskusikan bisnis video games dan kekerasan dalam masyarakat.

Saat ini, T2 termasuk salah satu dari tiga besar video game publisher dunia yang termasuk dalam S&P 500. Dua lainnya adalah Activision Blizzard dan Electronic Arts.

Apa saja pelajaran dari T2 yang dapat diaplikasikan dalam bisnis Anda?

Satu, pemimpin korup perlu disubstitusi dengan pemimpin jujur, tangguh, dan teruji. Di mana pun, para pemimpin korup perlu disingkirkan, termasuk para pendiri perusahaan. Jadilah profesional dengan mengutamakan longevity perusahaan daripada keinginan diri sendiri.

Dua, bangun jaringan dengan kompetitor-kompetitor kecil dan menengah. Mereka bisa dijadikan mitra penting dalam ekspansi bisnis, baik sebagai outsourced partner maupun sebagai rekanan dalam bentuk lainnya.

Tiga, akuisisi kompetitor-kompetitor dengan produk sinergistis. Ini telah banyak dilakukan di seluruh dunia. Yang menarik dari kasus T2 adalah bagaimana mereka berhasil mengakuisisi produk-produk best-selling. Due diligence dilakukan untuk memastikan daya saing jangka panjang.

Empat, mengkreasi produk-produk baru dengan lisensi. Lego pernah hampir bangkrut, namun kini kembali berjaya setelah bekerja sama dengan Disney untuk lisensi karakter-karakter. Untuk games and produk-produk intelektual properti, lisensi dapat dijadikan salah satu bentuk ekspansi yang patut dipertimbangkan.

Lima, kapitalisasikan digital download secara optimal. Dengan data streaming, berbagai bentuk intelektual properti dapat dikembangkan. Dari audio, video, hingga game dari setiap likeness dapat dimonetisasi. Bahkan Kim Kardashian mempunyai avatar khusus untuk online dan mobile game yang digemari para penggemar.

Mari mengembangkan intelektual properti dan menggunakan kesempatan emas era digital.[]

KONTAN DAILY, Jumat, 28 September 2018

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Pin It on Pinterest